| Prima Settimana
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| Giorno |
Gioco |
Luogo |
Spiegazione breve |
Materiale |
| Lunedì 30 giugno |
Staffetta figurata |
Acquedotto |
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Nastro geometrico |
| Martedì 1 luglio |
Piscina |
Tosi |
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| Mercoledì 2 luglio |
Tiramolla degli asini |
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Potrebbe essere un classico tiro alla fune, ma alla forza bruta s'aggiunge una
prova d'abilità. Le due squadre sono posizionate come ben sapere, lungo la corda, in fila
indiana, una di fronte all'altra. Un componente per squadra viene legato in vita al capo della
corda, dando le spalle ai compagni. I due giocatori sono Pinocchio e Lucignolo. Alle
estremità della corda, a circa un metro di distanza dal giocatore, c'è un banco con
un foglio di carta ed un pennarello. Al via, le due squadre cominciano a tirare, cercando di far
avvicinare il proprio "asino" al banco. Ovviamente, se si avvicina uno, l'altro si allontana, e
così via. L'asino deve prendere il pennarello e disegnare qualcosa, o scrivere una frase
consegnata dagli animatori, in modo leggibile. |
Fune, banco, penne e foglio |
| Giovedì 3 luglio |
Cerca il Grillo |
Stanghella |
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| Venerdì 4 luglio |
A squola |
Cibotto |
Un animatore dà una situazione tema e lascia due minuti ai giocatori,
divisi in squadre. Dopo essersi consultati tra loro, allo scadere del tempo, le squadre inviano
all'animatore Mangiafuoco un rappresentante. Questi, mimando i movimenti di un burattino, deve
raccontare la bugia più colossale possibile, seguendo l'argomento proposto (esempio:
argomento «Paracadute», bugia «Una volta, mio cugino è caduto dall'aereo in una gita
scolastica... Meno male che ha trovato un rivenditore di paracadute su una nuvola!»). |
Nessuno, o zecchini in cartoncino/plastica |
| Seconda Settimana
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| Giorno |
Gioco |
Luogo |
Spiegazione breve |
Materiale |
| Lunedì 7 luglio |
Gli assassini |
Cibotto |
Su un grande tabellone, modello «Gioco dell'Oca», le squadre partecipanti
rappresentano tanti «Pinocchi». Lo scopo dei gioco è arrivare a casa della Fata, ma
c'è una variante: tre turni dopo la partenza, dalla base parte una coppia d'assassini,
pedine utilizzate dagli animatori. Se una squadra viene raggiunta, è eliminata. Ogni tanto
le caselle sono "occupate" da personaggi che propongono dei giochi, delle prove, ecc... |
Dado grande, cartellone e materiale vario, a seconda delle prove |
| Martedì 8 luglio |
Piscina |
Tosi |
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| Mercoledì 9 luglio |
Mirabilandia |
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| Giovedì 10 luglio |
Le tagliole |
Acquedotto |
Ogni squadra deve disporsi dietro ad una linea e scegliere un Pinocchio che
verrà bendato. Nel campo ci saranno degli ostacoli e, prima che cominci il gioco, viene
messo un hula hop che il ragazzo non dovrà vedere. Il ragazzo dovrà attraversare il
campo ed ogni oggetto che urterà porterà ad una penalità. Se finisce dentro
l'hula hop, cioè la tagliola, il gioco finisce ed il ragazzo ha perso. Si fanno più
manches. |
Ostacoli in genere |
| Venerdì 11 luglio |
Alce rossa con Pinocchio |
Maddalena |
Tipico gioco di alce rossa con una variante: al posto delle lettere ci saranno
raffigurati dei nasi, cappelli od orecchi; ecc... |
Cartellini (uno per ragazzo), vite |
| Terza Settimana
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| Giorno |
Gioco |
Luogo |
Spiegazione breve |
Materiale |
| Lunedì 14 luglio |
Campo dei Miracoli |
Acquedotto |
Gli animatori sparpagliano per il campo dei bicchieri vuoti, e distribuiscono i
gettoni nei bicchieri, a caso, senza far vedere di quale colore sia il gettone inserito, di volta
in volta, in ciascun bicchiere. Un bicchiere vuoto viene consegnato ad ogni squadra, insieme ad
una bottiglia piena d'acqua. Le squadre si dispongono dietro la linea di partenza, in fila
indiana. Ad ognuna viene assegnato un colore. La bottiglia e il bicchiere vuoto sono in mano al
primo della fila. Al via, il primo giocatore riempie il bicchiere, posa la bottiglia a terra e
parte alla ricerca di un bicchiere che contenga un gettone del proprio colore. Quando lo trova,
lo riempie, torna indietro e consegna il bicchiere vuoto al secondo giocatore, che ripete il
procedimento. E così via, fino a che tutti i bicchieri sono riempiti. |
Bicchieri di carta (16 per squadra), gettoni (un colore per squadra, 15 per
colore), una bottiglia per squadra, acqua |
| Martedì 15 luglio |
Piscina |
Tosi |
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| Mercoledì 16 luglio |
La Lumaca |
Acquedotto |
Gioco con l'acqua! Le due squadre ai dispongono in maniera diversa. Prima
manche: la squadra "Lumache" si dispone in fila indiana al centro della linea di fondo campo,
mentre l'altra squadra ("Pioggia") si allinea ai lati dei campo, metà da una parte e
metà dall'altra. Le Lumache sono equipaggiate di mantellina (sacco dell'immondizia bucato
per testa e braccia) e candela, accesa dall'animatore. I componenti della Pioggia sono armati di
pistole ad acqua od un paio di gavettoni a testa. Al via, le Lumache partono, distanziate di 3-4
metri l'una dall'altra, camminando il più velocemente possibile per raggiungere la linea
di fondo opposta. Lo scopo, ovviamente, è arrivare con la candela accesa. Non possono
ripararla con le mani. La Pioggia deve usare tutte le munizioni disponibili per spegnere le
candele, rimanendo a distanza, sulle linee laterali. Seconda manche: si invertono i ruoli. Se una
candela si spegne, la Lumaca viene eliminata. |
Sacchi di plastica grandi (tipo immondizia), candele, accendino, mezze
bottiglie |
| Giovedì 17 luglio |
Al parco |
Villa Sant'Elena d'Este |
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| Venerdì 18 luglio |
Cavalli e Cavalieri |
Acquedotto |
Le squadre 1 e 2 si dispongono nei rispettivi campi. La squadra 1 si dovrà dividere come
segue:
- un animatore che possiede le vite della squadra nella zona A
- 3-4 ragazzi che preparano le bombe di farina (piccoli mucchietti di farina in 2-3 strappi)
nella zona B
- metà dei ragazzi rimanenti della squadra 1 dovrà legarsi a coppie alla caviglia
con uno scalpo, potrà muoversi solo entro il campo C e dovrà cercare di colpire con
le bombe di farina i ragazzi della squadra avversaria. Ogni coppia può avere
contemporaneamente al massimo solo 2 bombe.
- la restante metà della squadra 1 dovrà prepararsi all'inizio del gioco sulla
linea di metà campo tra C e D e cercare di raggiungere la zona E senza essere colpiti
dalle bombe della squadra avversaria. Questi attaccanti sanno anch'essi a coppie, uno sulle
spalle dell'altro e, quando vengono colpiti devono, ripartire dalla metà campo.
La squadra 2 si dividerà inversamente alla squadra 1. Il gioco finisce a tempo.
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Farina, carta igienica, scalpi |
| Quarta Settimana
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| Giorno |
Gioco |
Luogo |
Spiegazione breve |
Materiale |
| Lunedì 21 luglio |
Becco l'asino! |
Cibotto |
La coppia di ragazzi deve partire nella posizione di carriola. Dopo alcuni
ostacoli, devono centrare la coda dell'asino. La coda avrà dei cerchi, che sono i punti,
ed alla fine dei gioco si sommeranno per ogni squadra. |
Cartellone con asino disegnato, pennarelli, nastro geometrico |
| Martedì 22 luglio |
Piscina |
Tosi |
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| Mercoledì 23 luglio |
Scalpo saponato |
Acquedotto |
Gioco dello scalpo con variante. Si giocherà sul telo saponato ed in
maniera diversa. L'animatore chiamerà dai tre ai cinque numeri, e questi si dovranno
scontrare. Chi perde deve consegnare una vita. Vince chi ha più vite. |
Scalpo, vite, telo, acqua e detersivo (molto) |
| Giovedì 24 luglio |
Parco acquatico |
PadovaLand |
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| Venerdì 25 luglio |
Celebrazione |
Commenda |
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