GrEst 2003: Estate senza Fili
GrEst 2003: Estate senza Fili


Attività dei Giochi

Prima Settimana
Giorno Gioco Luogo Spiegazione breve Materiale
Lunedì 30 giugno Staffetta figurata Acquedotto   Nastro geometrico
Martedì 1 luglio Piscina Tosi    
Mercoledì 2 luglio Tiramolla degli asini   Potrebbe essere un classico tiro alla fune, ma alla forza bruta s'aggiunge una prova d'abilità. Le due squadre sono posizionate come ben sapere, lungo la corda, in fila indiana, una di fronte all'altra. Un componente per squadra viene legato in vita al capo della corda, dando le spalle ai compagni. I due giocatori sono Pinocchio e Lucignolo. Alle estremità della corda, a circa un metro di distanza dal giocatore, c'è un banco con un foglio di carta ed un pennarello. Al via, le due squadre cominciano a tirare, cercando di far avvicinare il proprio "asino" al banco. Ovviamente, se si avvicina uno, l'altro si allontana, e così via. L'asino deve prendere il pennarello e disegnare qualcosa, o scrivere una frase consegnata dagli animatori, in modo leggibile. Fune, banco, penne e foglio
Giovedì 3 luglio Cerca il Grillo Stanghella    
Venerdì 4 luglio A squola Cibotto Un animatore dà una situazione tema e lascia due minuti ai giocatori, divisi in squadre. Dopo essersi consultati tra loro, allo scadere del tempo, le squadre inviano all'animatore Mangiafuoco un rappresentante. Questi, mimando i movimenti di un burattino, deve raccontare la bugia più colossale possibile, seguendo l'argomento proposto (esempio: argomento «Paracadute», bugia «Una volta, mio cugino è caduto dall'aereo in una gita scolastica... Meno male che ha trovato un rivenditore di paracadute su una nuvola!»). Nessuno, o zecchini in cartoncino/plastica

Seconda Settimana
Giorno Gioco Luogo Spiegazione breve Materiale
Lunedì 7 luglio Gli assassini Cibotto Su un grande tabellone, modello «Gioco dell'Oca», le squadre partecipanti rappresentano tanti «Pinocchi». Lo scopo dei gioco è arrivare a casa della Fata, ma c'è una variante: tre turni dopo la partenza, dalla base parte una coppia d'assassini, pedine utilizzate dagli animatori. Se una squadra viene raggiunta, è eliminata. Ogni tanto le caselle sono "occupate" da personaggi che propongono dei giochi, delle prove, ecc... Dado grande, cartellone e materiale vario, a seconda delle prove
Martedì 8 luglio Piscina Tosi    
Mercoledì 9 luglio Mirabilandia      
Giovedì 10 luglio Le tagliole Acquedotto Ogni squadra deve disporsi dietro ad una linea e scegliere un Pinocchio che verrà bendato. Nel campo ci saranno degli ostacoli e, prima che cominci il gioco, viene messo un hula hop che il ragazzo non dovrà vedere. Il ragazzo dovrà attraversare il campo ed ogni oggetto che urterà porterà ad una penalità. Se finisce dentro l'hula hop, cioè la tagliola, il gioco finisce ed il ragazzo ha perso. Si fanno più manches. Ostacoli in genere
Venerdì 11 luglio Alce rossa con Pinocchio Maddalena Tipico gioco di alce rossa con una variante: al posto delle lettere ci saranno raffigurati dei nasi, cappelli od orecchi; ecc... Cartellini (uno per ragazzo), vite

Terza Settimana
Giorno Gioco Luogo Spiegazione breve Materiale
Lunedì 14 luglio Campo dei Miracoli Acquedotto Gli animatori sparpagliano per il campo dei bicchieri vuoti, e distribuiscono i gettoni nei bicchieri, a caso, senza far vedere di quale colore sia il gettone inserito, di volta in volta, in ciascun bicchiere. Un bicchiere vuoto viene consegnato ad ogni squadra, insieme ad una bottiglia piena d'acqua. Le squadre si dispongono dietro la linea di partenza, in fila indiana. Ad ognuna viene assegnato un colore. La bottiglia e il bicchiere vuoto sono in mano al primo della fila. Al via, il primo giocatore riempie il bicchiere, posa la bottiglia a terra e parte alla ricerca di un bicchiere che contenga un gettone del proprio colore. Quando lo trova, lo riempie, torna indietro e consegna il bicchiere vuoto al secondo giocatore, che ripete il procedimento. E così via, fino a che tutti i bicchieri sono riempiti. Bicchieri di carta (16 per squadra), gettoni (un colore per squadra, 15 per colore), una bottiglia per squadra, acqua
Martedì 15 luglio Piscina Tosi    
Mercoledì 16 luglio La Lumaca Acquedotto Gioco con l'acqua! Le due squadre ai dispongono in maniera diversa. Prima manche: la squadra "Lumache" si dispone in fila indiana al centro della linea di fondo campo, mentre l'altra squadra ("Pioggia") si allinea ai lati dei campo, metà da una parte e metà dall'altra. Le Lumache sono equipaggiate di mantellina (sacco dell'immondizia bucato per testa e braccia) e candela, accesa dall'animatore. I componenti della Pioggia sono armati di pistole ad acqua od un paio di gavettoni a testa. Al via, le Lumache partono, distanziate di 3-4 metri l'una dall'altra, camminando il più velocemente possibile per raggiungere la linea di fondo opposta. Lo scopo, ovviamente, è arrivare con la candela accesa. Non possono ripararla con le mani. La Pioggia deve usare tutte le munizioni disponibili per spegnere le candele, rimanendo a distanza, sulle linee laterali. Seconda manche: si invertono i ruoli. Se una candela si spegne, la Lumaca viene eliminata. Sacchi di plastica grandi (tipo immondizia), candele, accendino, mezze bottiglie
Giovedì 17 luglio Al parco Villa Sant'Elena d'Este    
Venerdì 18 luglio Cavalli e Cavalieri Acquedotto
Le squadre 1 e 2 si dispongono nei rispettivi campi. La squadra 1 si dovrà dividere come segue:
  • un animatore che possiede le vite della squadra nella zona A
  • 3-4 ragazzi che preparano le bombe di farina (piccoli mucchietti di farina in 2-3 strappi) nella zona B
  • metà dei ragazzi rimanenti della squadra 1 dovrà legarsi a coppie alla caviglia con uno scalpo, potrà muoversi solo entro il campo C e dovrà cercare di colpire con le bombe di farina i ragazzi della squadra avversaria. Ogni coppia può avere contemporaneamente al massimo solo 2 bombe.
  • la restante metà della squadra 1 dovrà prepararsi all'inizio del gioco sulla linea di metà campo tra C e D e cercare di raggiungere la zona E senza essere colpiti dalle bombe della squadra avversaria. Questi attaccanti sanno anch'essi a coppie, uno sulle spalle dell'altro e, quando vengono colpiti devono, ripartire dalla metà campo.
La squadra 2 si dividerà inversamente alla squadra 1. Il gioco finisce a tempo.
Farina, carta igienica, scalpi

Quarta Settimana
Giorno Gioco Luogo Spiegazione breve Materiale
Lunedì 21 luglio Becco l'asino! Cibotto La coppia di ragazzi deve partire nella posizione di carriola. Dopo alcuni ostacoli, devono centrare la coda dell'asino. La coda avrà dei cerchi, che sono i punti, ed alla fine dei gioco si sommeranno per ogni squadra. Cartellone con asino disegnato, pennarelli, nastro geometrico
Martedì 22 luglio Piscina Tosi    
Mercoledì 23 luglio Scalpo saponato Acquedotto Gioco dello scalpo con variante. Si giocherà sul telo saponato ed in maniera diversa. L'animatore chiamerà dai tre ai cinque numeri, e questi si dovranno scontrare. Chi perde deve consegnare una vita. Vince chi ha più vite. Scalpo, vite, telo, acqua e detersivo (molto)
Giovedì 24 luglio Parco acquatico PadovaLand    
Venerdì 25 luglio Celebrazione Commenda